Gelesen: September 2020




Aktuell verlangsamt sich mein Lesetempo wieder etwas, laut meiner "Lese-Challenge" bei Goodreads bin ich nur noch "on track", meinem Ziel aber nicht mehr voraus. Im September beendete ich The Gameshouse von Claire North, einen Roman, der ursprünglich in drei Einzelteilen in Form separater E-Books veröffentlicht wurde. Insofern wäre es auch möglich, dass zukünftig noch weitere Teile erscheinen - nachdem die drei Geschichten aber einen Abschluss finden, rechne ich eher nicht damit.
 
Ich kenne mittlerweile viele von Claire Norths Büchern, denen stets eine phantastische Idee zugrunde liegt - in The First Fifteen Lives of Harry August etwa wird der Protagonist wieder und wieder geboren und erlebt seine "Lebenszeit" mit den Erinnerungen all seiner vorherigen Leben nochmals. Die Protagonistin von The Sudden Appearance of Hope leidet unter einer Krankheit, die dazu führt, dass alle, die ihr begegnen, sie innerhalb von 15 Minuten vergessen. Und die Hauptfigur von Touch ist ein Geist, der bei Berührung von Körper zu Körper springen kann und seinen jeweils bewohnten Gastgeber kontrolliert.

Worum geht es hier nun? Eben um das "Haus der Spiele", eine von Zeit und Orten unabhängige Institution (ich musste an die Machtzentrale von Doctor Strange im gleichnamigen Film denken). Die erste Novelle spielt im Venedig des siebzehnten Jahrhunderts. Die unglücklich mit einem Spielsüchtigen verheiratete Thene gelangt über ihren Ehemann ins Haus der Spiele und erkennt dort, dass sie nicht nur gerne spielt, sondern auch ein Talent dafür hat. Schon bald darf sie durch eine silberne Tür treten und damit in die höhere Liga aufsteigen - zunächst aber muss sie eine Aufnahmeprüfung bestehen. Diese findet nicht an einem Spielbrett, sondern in der realen Welt statt. Das sieht so aus, dass insgesamt vier Bewerber je einen (echten) Kandidaten für einen hohen politischen Posten in Venedig unterstützen - der Spieler, dessen Kandidat letztlich gewinnt, ist der Sieger, der Rest darf nicht mehr mitmachen. Im erbitterten Kampf um den Sieg sind fast alle Mittel erlaubt, es wird verleumdet, ermordet, gebrandstiftet... schnell merkt man als Leserin, dass das Gameshouse nicht gerade zimperlich ist. Und haben eigentlich alle "Spieler" dieselben Chancen?

Die zweite Novelle spielt in den 1930er Jahren in Thailand, wo sich ein erfahrener Spieler betrunken zu einem Spiel "Verstecken" - natürlich wieder in der Realität, in diesem Fall ganz Thailand -  überreden lässt. Erschreckend ist hier, neben der nun bereits bekannten Brutalität des Hauses der Spiele, der Spieleinsatz: Die Hauptfigur hat, wenn sie verliert, ihre Erinnerungen verwettet, im Gegenzug erhält sie im Falle des Sieges 20 Lebensjahre des Gegners. Dieser Umstand, dass man also auch Lebensjahre oder seine Gesundheit in Spielen gewinnen oder verlieren kann, erklärt dann auch, dass die Spielenden sehr lange leben. Denn auch in Teil 3, der in unserer Gegenwart spielt und davon handelt, dass ein uralter Spieler die Spielleiterin selbst herausfordert, agieren zum Teil dieselben Personen wie in denen davor.

Die Idee von Spielen, die Menschen und ihre Ambitionen und im Extremfall ganze Länder als Spielfiguren nutzen, gefiel mir grundsätzlich sehr gut. So richtig mitreißend fand ich dann aber nur Teil 1, der das Prinzip einführte. Teil 2 und 3 enthielten zwar immer krassere "Spielzüge", aber irgendwann wurde das Ganze in seiner Absurdität auch ein bisschen langweilig.

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